여는말

 

 독일어를 배워야겠다 라는 생각을 한건, 군대를 들어가기 전의 일이다. 본래 독일계열의 밀리터리를 좋아했던 나의 배경도 있었지만, 그들의 언어를 배워야겠다고 생각을 한 적은 없었다. 그리고 설령 했다 하더라도, 그 언어를 배우는 방법을 몰랐을 것이다. 왜냐하면, 그때 당시 나는 "영어"도 잘 하지 못했으며, 심지어 할 줄 아는 언어는 "일본어 조금" 뿐이었다. 

 

허나, 이제는 다르다. 영어를 배우는 방법을 스스로 깨달았고, 그 언어라는 것이 더 이상 나를 제한하지 않는다. 시야가 넓어졋다는 말이다. 또한, 시야가 넓어 졌다는 소리를 하는 김에, 이 "시야가 넓어졌다" 라는 이야기는 나의 사고의 [외연]의 과정이 더 이상 나를 제한하지 않는다는 이야기다. 

 

그러니, 언어를 배우면서,

 

내가 사랑하는 사람들의 관념과 생각과 시야를 배우고싶다.
그런 마음을 난 지니고 있다.

 

 

 


배경

또한 세상은 배우고자 하는 사람들을 돕는다는 마음을 지니고 있다고 난 믿고 있다,

생각해보아라,

어느 외국인이 당신에게 언어의, 즉 "단어"의 뜻을 물어볼때,
그 사람의 마음에게 당신은 어떤 소리를 하겠는가?
이야기가 담긴 언어교육

Emily mit Ypsilon은 독일에 거주하는 한국인 유튜버로, 주로 독일어 학습과 독일 생활에 관한 콘텐츠를 제작하는 채널을 운영합니다. 처음에는 독일어 공부 방법을 주제로 영상을 올리기 시작했지만, 이후로 일상 브이로그, 문화 소개, 그리고 독일에 거주하는 외국인의 시각에서 겪는 다양한 경험을 다루며 인기를 끌고 있습니다. 특히, 독일어 회화와 문법을 쉽게 풀어 설명하며, 한국 독자들에게 독일 문화를 친근하게 전달하는 데 집중하고 있습니다(ChatGPT, 2024)


 

사담

 

이 결정이 얼마나 나에게 남게되고 내 마음에 빛을 주게 할 것인지는 난 아직 모른다.

향후 5년뒤의 내가 댓글을 달아 설명해주길 기원한다

결어

제발 원래하던 거나 제대로 하고 새로운 일을 벌려!! 

 

2학년 1학기를 마무리 하며

 

여는 말 

일단 이거 저거 다 건들면서 하고 싶은 게 많이 생겼다.

내가 할 수 있을까 하는 의심도 들지만, 해낼 수 있을 거라 믿어야 한다.

내가 나를 믿지 않으면,

나를 믿을 사람이 없기 때문.


배경

 

1.AWS Architecture 

 

  처음 대학교에서 AWS를 배우면서, 호기심이 생겼다. 이러한 서비스의 존재를 내가 모르고 있었다는 것 자체가, "내가 모르는 분야에 발을 들였구나"라는 생각이 들게 한 과목이다. 그리고 재미를 찾았다. LucidChart를 이용해서, 시스템의 전체적인 개요를 파악하고, 그 개요 속에서 보안상에서 약한 부분이나 아니면 내가 놓친 부분을 찾는 것을 즐기고 있다. (물론, 아직 갈길은 멀다)

 

 

 

 

물론, 아직 AWS는 정말 많은 서비스가 있고, 나에게 어떤 것이 맞는지는 잘 모르겠다. 하나 확실한 것은, 이 여정이, 나에게 있어 평생의 직책이 된다고 해도 아무래도 상관은 없다고 생각하는 성격이기 때문에, 그러려니 하는 마음이 있긴 하다.

 

2. 엑셀(오빠두엑셀)

 

  • 보고서를 잘 작성하는 방법을 배우고 싶다

 데이터를 쉽게 가시화하는 방법을 알고 나면, 다른 프로젝트를 할 때에도 모니터링이 쉽게 되겠지, 이는 밑에도 정리하면서 언급하겠지만. 컴퓨터활용능력을 늘리고 싶어서 하는 것. 

 

Knime라는 데이터 분석 툴도 사용법을 배워놔야 한다(이는 시간 남을 때 하자). 

정겨운 엑셀이다

 

=======이하 포트폴리오용=======

 


3.Unity GameDevelopment (3D 탄막 슈팅게임) :

  •  Unity Cloud에서 프로젝트를 하나 만들고 싶다 

 

 

Learn game development w/ Unity | Courses & tutorials in game design, VR, AR, & Real-time 3D | Unity Learn

Free tutorials, courses, and guided pathways for mastering real-time 3D development skills to make video games, VR, AR, and more.

learn.unity.com

왜 하필 탄막 슈팅게임이냐면,  저번과제에서 PACMAN 게임을 힘겹게 만들면서, 과거, 내 인생에 있어 최초의 게임이 무엇이었나 하는 생각에 많이 빠졌기 때문이었다. 내가 사랑하고, 즐기면서, 행복감을 느끼고 추억이 되었던 게임은 무엇이었을까 하는 생각.

 

지금 내 머릿속에 기억나는 것은 내 어렸을 적 최초의 게임이란,

Battle City

 

SuperMario Bros.
고질라 게임 출처 : Game Insight

 

당시 대학생이었던 옆집 형이 알려주었던 게임이였는데...

 

 

4. 코드 공부 심화 

 : Code를 읽을 줄아는 것과, Code 를 작성할 줄 아는 것은 매우 큰 차이를 담고 있다. 

leetcode와 codeup, codeit , 그리고 programmers 계정을 만들어 두긴 했는데, 관심가는 정보야 많은데, 워낙 분야마다 쓰는 것이 다르니까. 

  • C#
  • Python
  • Java
  • C++

 

5. 개인 Webpage 만들기 

<<개발자들이 꼭 거치는 과정>>

개발자 블로그 해야함(출처:f-lab)

 의문 :  아직 어떤 프레임 워크를 쓸지 생각은 해봐야 할 거 같다. 

나 스스로를 쉽게 PR 하는 것은 중요한 덕목이기도 하니까.

(어차피, 개발자의 길을 가겠다고 선택한 이상, 나는 결국 모든 언어를 하게 될 것에는 변함이 없다)

 

6. 이력서 작성하기

  • 나이가 어리지는 않기 때문(다른 학부생들과 비교하여)에 해 둔 경험이 공백이 있지는 않다.

 : 해야 할 것, 한국에서의 기록을 영어로 옮기는 것.

 

한국이었으면 OPIC AL, IELTS 7.0, TOEIC 890이지만,

호주에서는 딱히 쓸데는 없는 거 같다.

 

그냥 "내 기분이 좋아짐" 일 뿐, 물론, 군대를 다녀온 것 자체가 굉장히 큰 Merit 이긴 하다. 여기에서의 몇몇 아이들은, 책임감이 없거나 혹은 개인주의가 강해 다른 사람을 배려하는 행동이 "한국"과는 많이 다름 을 느끼고 있다. (물론, 이는 내가 자라온 환경도 고려해야한다)

 

각자의 장단점이 있지만, 이렇게 다름을 배워가는 과정도 인생의 즐거움이라고 생각하는 마음가짐을 갖고 있다.

 

 

그치만 힘들어


7. 이후 AAR 작성하기 (After Action Report: 사후 검토) 

   AAR 이 무엇인지, 간략히 요약을 하자면 "정신적 연말 정산". 내 활동을 기록하고 잘한 점과 잘하지 못한 점 그리고 앞으로 개선될 수 있는 점 etc 등등을 기록한다. 이는 앞으로 살아가는데 가져야 하는 태도와 똑같은 실수를 반복하지 않기 위한 기록이 된다

 

이를 표로 정리하면 :

장점 설명
문제 해결 성과 향상 실수와 성공을 분석하여 반복적인 실수를 줄이고, 향후 업무의 효율성과 성과를 높일 있습니다.
지속적인 학습과 성장 촉진 경험에서 직접 학습하며, 개인과 팀의 역량을 체계적으로 향상시킵니다.
팀워크와 의사소통 강화 구성원이 자유롭게 피드백을 주고받으면서 문제를 다각도로 분석하여 나은 해결책을 찾고 팀워크를 강화할 있습니다.
투명성 책임감 향상 성과를 투명하게 검토하여 책임감을 강화하고, 개인의 역할과 기여를 명확히 인식하게 합니다.
지식 경험의 조직적 전수 도출된 인사이트를 조직 다른 팀이나 구성원과 공유함으로써 조직 전체의 학습과 성장을 촉진합니다.

 

단점 설명
시간과 자원 소모 AAR 과정에 필요한 시간과 인력 등의 자원이 많이 소모될 있습니다. 특히 바쁜 일정에서는 참여가 어려울 있습니다.
객관성 부족 위험 리뷰 과정에서 개인적인 감정이나 편향이 개입될 가능성이 있어, 결과의 객관성과 정확성이 떨어질 있습니다.
성과에 대한 비판 부담 실패나 실수를 다루는 과정에서 비판을 받아들이기 어려운 팀원들이 있을 있으며, 이는 팀워크에 부정적인 영향을 수도 있습니다.
지속성 부족 AAR 일회성으로 끝날 경우, 지속적인 개선이 이루어지기 어렵고 학습 효과도 낮아질 있습니다. 이를 위해 AAR 결과를 실질적으로 적용하고 평가하는 노력이 필요합니다.
개선사항의 실행력 문제 도출된 개선 사항이 많을 경우, 우선순위를 정하지 않으면 모두 실행하기 어려울 있으며, 실제로 적용하기에 한계가 있을 있습니다.

<단점보다, 장점이 더 남는 게 많다>

 

 

사실상 포켓몬스터에서 저장기능, 나 스스로를 관리하는 방법론 중 하나이다.

출처 :: 네이버 지식 in

 

이 습관은, 아직도 남아있어 오늘 하루를 기록하는 것은 빠짐없이 하고 있다.

거기서 재미있는 이야기가 있으면, 블로그에 또다시 공유하도록 하겠다. 

 

 

 

 

ps. 할 수 있다면 :


  정보처리 기사 _+ 정보 보안 기사 공부

(디테일 계획을 나중에 업데이트하겠다)

  • 일본어 : 는 매일 30분만 하자, 그렇게 재미는 
  • 영어 : 단어 20개는 매일 
  • 독일어 : 문법구조를 외울 필요가 있겠다

 

 일본어는 순전히 취미생활이며, 독일어도 취미생활인데, 각자 다른 취미에서 기인한다. 일본어 같은 경우는 나의 씹덕씹덕한 개-씹덕 라이프를 위해서 이며, 독일어 같은 경우는, 전쟁의 역사를 사랑하는 사람으로서 그들이 어떻게 역사를 기록했고 전장의 흐름이 어떻게 되었으며 그리고 원서를 읽고 싶은 작은 소망 때문이랬다. 

 

영어도 취미로 시작한 일이 나를 여기까지 이끌었다. 그러니 분명, 일본어/독일어도 나의 순전한 나의 취미 생활이 나를 어디로 이끌게 될지는 운명에 맡겨져 있겠지만 말이다. 

되면 좋고, 안되면 어쩔수 없고

 

장기 목표 정리,

  •  2025년 N1 따기
  •  2025년 독일어 B2 따기
  • 정보 처리 기사 따기 (2025/2026)
  • 정보 보안 기사 따기 (2025/2026)
  • 인간 공학 기사 (2026/2027)
  • MOS 마스터 (2025)
  • 컴퓨터 활용 능력/1급 (2025)

 

 인생의 목표가 30살이 되기 전에 4~5개의 국어를 완성하는 것이었는데, 어찌어찌, 의식하지 못한 사이에 차근차근 이뤄 가고 있는 것 같다. 이제 40살이 되기 전이나, 50살이 되기 전에 하고 싶은 것은. 해도 되고 안 해도 되는 죽기 전에

 

박사 학위 2개 따기.

 

 

 

 

 


 

ChatGPT와

Notion 활용하기

 

12/11/2024까지 내년 계획 캘린더를 만들어두자

1211/2024에 일을 구하자

 


사담.

 생각이 많다, 당장의 우선순위를 정해보자. 

  

 

결어

해야 하겠다,

준비해야지,

하는 말만 하다간 원하는 결과는 나오질 못한다.

 

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RED LINE 의 트레일러

 

 

여는 말

 

  RED LINE을 보게 된 것은, 나의 내면을 이해하는 것을 넘어서서 다른 사람의 마음에도 맞춰보려고 하는 노력의 일환으로 보았다. 어디까지나 자기중심적인 사고로 살아온 나의 과거를 접어두고, 타인의 입장에서 생각하는 것을 즐겨보자는 것으로

 

"역지사지( 易地思之 )"의 마음으로 세상을 바라보는 것을 배우는 것도 유학 생활의 가장 중요한 배움의 일환이라 생각했기 때문이랴. 

 

 이 작품이, "2010년( 작성시기로부터 14년 전)" 작품이라는 것도 있다. 지금 당시의 감성으로, 과거를 이해하려는 마음이기도 하면서, 마음의 한 구석에는 , 지금의 현실을 부정하고 과거(순수한 마음을 가진시절 )로 돌아가고 싶어 하는 마음이 없지 않아 있나 하는 생각도 든다. 

 

나에게 있어,

이 애니메이션은 어디까지나 "2024'년의 "누군가"가 나에게 보여준 작품이지만,

그  "누군가"에게 있어서는 자신의 순수했던 그리고 두근두근 거렸던 마음을 보는 것이 되겠다. 

출처 :: Google

 

 

 

 이 영화의 제목을 조사하면서, 흥미로운 사실을 발견했다. 이 의미를 의도하였는지는 모르겠지만,

영어권에서 RED-LINE은 두 가지 의미를 지니고 있다. 

  • 넘기지 말아야 할 선 
  • [항공] 운용 한계[속도] ((안전하게 비행할 수 있는 한계점[속도])); [자동차] 최대 회전 속도

이 애니메이션의 주된 주제는 "RED - LINE "을 넘는 사람의 "꿈"의 "성취"였다. 즉, 자동차의 최대 회전 속도를 뛰어넘는 두 사람의 이야기. 어찌 보면, 인간이 가장 카타르시스를 느낀다는 주어진 고난을 이겨내는 성취에 의미가 있는 게 아닐까 하는 생각이 든다.

출처 :: 네이버 영어 사전

 

이 사실을 깨닫고, 영화의 제목과 스토리를 다시 살펴보게되면 이 애니메이션의 모든 이야기가 하나로 이어지고 있다는 것을 알 수 있다.

 

아무래도 감독이 전하고 싶었던 그 숨은 의도는,

 

인생의 어려움과 고난을 도전하고 이겨내며 사랑을 쟁취해라

 

 

라는 뜻이 아닐까 하는 생각도 한다. 물론 어디까지나,

 

이것은 내 개인적인 해석이긴 하지만 말이다.

 

(사실, 해석이라고 할 것도 없는 작품이다.)

 

 


배경

    애니메이션 REDLINE은 일본 애니메이션 스튜디오 매드하우스(Madhouse)가 제작한 작품으로, 2009년에 개봉했습니다. 스즈키 코이치 감독이 7년간의 제작 기간을 거쳐 완성한 이 애니메이션은 완전 수작업으로 그려진 장면들이 특징이며, 미래의 우주에서 열리는 가장 위험한 레이싱 대회 "레드라인"을 배경으로 합니다. 이 대회는 규칙이 거의 없으며 치열한 속도와 다양한 캐릭터들이 펼치는 박진감 넘치는 액션이 주요 매력입니다.

 

   주인공 J.P. 는 레드라인에 출전하기 위해 다양한 난관을 헤치며 경쟁을 펼치고, 특히 여자 레이서인 소나시와의 관계가 스토리의 중심에 놓입니다. 이야기의 큰 줄기는 J.P. 와 여러 경쟁자들이 서로 속도와 기술을 겨루는 과정과, 그 속에서 드러나는 인간적인 감정과 동료애, 그리고 열정을 담고 있습니다.

 

   REDLINE의 총괄 감독인 스즈키 코이치는 이 작품으로 주목받은 후에도 애니메이션 업계에서 활발히 활동하고 있지만, 이후의 최신작은 주로 프로듀서 역할로 참여한 경우가 많습니다. 최근에는 울트라맨 시리즈의 리메이크 애니메이션 제작에 참여했습니다.(ChatGPT, 2024) 

 


사담

다 각자만의 RED-LINE이라는 존재가 있다. 회사에 가던, 아니면 어디 그룹에서 활동을 하던, 동아리 활동을 하던 말이다. 각자만의 철학이 다르고 , 기준이 다르기 때문에, 그래서 그 RED - LINE을 서로 넘지 않으려고 행동한다. 그것이 어느 정도의 규범이 돼서, "사회"를 만들었고, "법"을 만들었고, 우리에게 "도덕적 기준"을 선사했다. 

 

 하지만, 그것은 언제까지나 우리들이 살아가는 세상의 이야기이지, 이 애니메이션에서의 세계관에서는 RED-LINE 은 그저 저 경주가 일어나는 장소. 레이스를 하는 장소 일뿐, 거기에 더 이상의 숨은 의도와 뜻은 이 작품 내부에서 제시되지 않는다.

 

 순저히 우리는 JP라는 인물의 과거의 이야기를 우리는 따라가면서, 그 사람의 입장에서 , 그가 생각하는 세계관을 받아들이고 그리고 동화되어 그를 응원하게 될 뿐이다. 

 

거기에 카타르시스를 느끼게 되고, 거기에 동화되고, 거기에 행복감을 느낀다.

 

그런 영화였다

 

 

 

 

"뽀뽀해라"

 

결어

근데 왜 여기서 끝남?

 

옴마야, 우리는 이렇게 쓰는구나

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여는 말 

건담 SEED를 처음 본 것은, 어렸을 적의 일이다. 바쁜 학원의 일정을 마무리하고 나면 집에 도착하면 10시나 11시쯤 되었는데. 그때 할머니 방에서 브라운관 TV로 본 건담 SEED의 기억을 아직까지 잊지 못한다. 삼삼오오 TV 앞에 모여서 건담을 보고, 가족과 이야기하고, 건담 프라모델을 사달라고 부모님에게 졸랐던 기억은 아직도 있다.

 

첫 건담 프라모델(블리츠 건담) 을 반던 그 설레는 마음은 아직도 기억을 한다. 

 

물론 그때는 몰랐었다. 건담 시드가 담고있는 심오한 이야기가 어떻고, 인간관계가 어떻고, 이 작품이 누구를 위해 만들어졌고 어떠한 의미로 세상에 등장하게 되었는지. 

 

요즈음에는, 유투브나 다른 블로그나 지식의 보고 (나무위키)를 통해 어떠한 설정을 가지게 되었고 어떠한 이야기를 지니고 있고 하는 이야기가 넘쳐나서 배워가는 재미도 있지만. 그때 당시의 자기만의 해석과 이야기를 네이버 카페나 사람들의 다양한 시야를 공유하는 것들이 그리워지긴 한다.

 

다양한 시야를 가진 사람들끼리 인터넷에서 싸움을 나는 것도 지켜보는 재미도 있었던 시절이, 지금이야 없어진 것은 아니지만, 그래도 그때는 그때 시절만의 낭만이 있었던 것 같다. 

 

지금은 시대가 많이 변했다, 인터넷이 대중화된 것이, 이제는 더더욱 대중화되었다. 사람들이 인터넷 커뮤니티의 규칙을 굳이 안 지켜도 된다는 인식도 생겼다. 본인이 하고 싶은 말을, 익명성이라는 가면 아래에 하고싶은 말을 하고, 더불어 듣고 싶은 소리만 들으려고 하며 관심사만 찾아 스스로를 Echo Chamber에 가두게 되고, 의견이 다른 사람과의 갈등을 피하기 위해 이야기하지 않는다. 

 

그로 인해 좀 더 양극성이 심화되고, 인터넷 공간이라는 곳이 더 이상 "인터넷"이라는 특수성을 가진 공간이 아니라 "사회"로 하나로 융합되어 가는 것 같다. 

 

그런 마음으로, 인간과의 갈등을 가진 Gundam SEED를 다시 보게 되었는데, 어렸을 적 로봇(건담)끼리 싸우는 것이 아니라, 서로 두 개의 사상과 이론이 다른 두개의 조직의 갈등을 담은 굉장히 심오한 이야기임을 깨달았을 때. 

 

이런 걸 잘도 어린 시절에 보았구나 하는 생각이 들었다

 

기동전사 건담 SEED 로고

 

 

 


배경

 

건담 SEED에는 주요 조직 세 개가 등장합니다:

  1. 자프트(ZAFT) - 코디네이터들이 소속된 군사 조직으로, 플랜트(우주에 거주하는 코디네이터들의 국가 연합) 소속입니다. 자프트는 인류 내의 차별과 억압에 반발하여 독립과 자유를 위해 싸우고 있습니다. 강력한 모빌 슈트와 고도로 훈련된 코디네이터 병사들로 이루어져 있습니다.
  2. 오브 연합(ORB Union) - 중립적인 입장을 유지하려 노력하는 독립 국가입니다. 지구와 우주 거주민 모두에게 우호적이지만, 자기 방어를 위한 고급 기술과 군사력을 갖추고 있어 쉽게 외압에 굴하지 않습니다. 인류 평화와 화합을 중요시하며, 자연인과 코디네이터의 공존을 지향합니다.
  3. 지구연합군(Earth Alliance) - 자연인들이 주축이 된 지구 중심의 군사 연합입니다. 자연인과 코디네이터 간의 갈등이 심화되면서 플랜트에 대한 적대감을 가지게 되었고, 코디네이터에 대한 공포와 편견으로 인해 무력을 행사하며 플랜트를 견제합니다.

주제와 스토리 요약

건담 SEED는 자연인(Natural)과 코디네이터(Coordinator) 사이의 갈등을 중심으로, 전쟁과 평화, 차별과 공존, 인간의 생명 윤리에 관한 주제를 다루고 있습니다.

스토리는 주인공 키라 야마토가 자연인인 친구들과 함께 평화롭게 살다가, 자프트와 지구연합의 전쟁에 휘말리면서 시작됩니다. 키라는 우연히 지구연합의 모빌 슈트 스트라이크 건담의 파일럿이 되지만, 자신이 코디네이터라는 사실과 자프트에 있는 친구 아스란과 적대적 관계에 놓이게 되며, 전쟁의 참혹함과 복잡한 인류의 갈등을 경험하게 됩니다.

키라는 전쟁에서 자신이 누구인지, 무엇을 위해 싸워야 하는지를 고뇌하며 성장하고, 평화와 화해를 위해 나아가게 됩니다.(ChatGPT, 2024) 

 

 

 

 


사담 

 

어렸을 때 이런 걸 보고도 PTSD가 없었어? 

결어

프리덤 건담은 전설이다

(반박 시 블루코스모스 끄나풀)

 

ps.

SD건담 캡슐파이터 ㅇㄷ? 

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