컴퓨터 공학/C#

내 인생 첫번째 "공식" 게임 Release

Salieri 2025. 5. 19. 11:34

 

 

 

 

The Five Floors by Salieri009, Niclas Rogulski, SpaceCharlie, SlipperySalmon999

 

 

The Five Floors by Salieri009, Niclas Rogulski, SpaceCharlie, SlipperySalmon999

Explore the unexpected. Navigate choices. Shape your story.

salierix009.itch.io

 

 

 

 


 

Release Note 출 시 노 트 

 

 유니티를 시작한 것은 2018년에 있었던 일이고, 유니티에 대한 존재 자체도 인지하고 있었다. 그도 그랬듯이, 나의 학문적 탐구에 대한 기원은 IT 가 아닌  "한약"이었으니까 (지금은 , 그 학과가 사라졌다, : 하단 이미지 참고  ) 

 

 

 

 

의대를 가기 위한 발판으로 들어갔던 "전북대학교"였다. (물론, 내가 의대에 들어가는 일은 없었다. 아무래도 나의 그릇은 거기까지였나 보지)

 

모든 것을 포기하고, 모든 것을 정리하고 있었을 즈음에 시작한 게임이 VRchat이었다. 어차피 망한 인생, 모든 걸 다 정리하고 죽어야지 하는 마음으로 시작한 것이었다. 그리고 이제는 7년 동안 한 게이머가 되었다..

 

수많은 플레이 시간

 

워낙에 플레이어에게 자율성을 부여하고, 그 자율성을 통해 게임 내부에서 "게임 개발"을 지원하는 "Meta Platform"이라서, 이 게임 내부에는 Unity Engine을 활용해 아바타를 제작하거나 혹은 월드를 제작하는 사람들을 곧 잘 찾을 수 있다는 장점이 있지만, 어디까지나 VRchat에서 제공하는 Unity의 기능은 "보안성" 때문에, 한정적인 요소만 제공한다. 즉, 게임에서 제공하는 100의 기능들은, 유니티의 본래 기능의 10% 안에 들어가는 기능인 샘.

 

물론, 이런 한정적인 자원 속에서도 사람들의 창의력을 많이 엿볼 수 도 있는데, 그 창의력적 자원을 나는 "Riddle World"에서 많이 찾는 편이다. 

 

그리고 VRchat의 서브컬처적 특징상, "일본"의 게임 개발 센스들을 많이 볼 수 있다. 그러니까, "직접적으로 언급하지는 않되, 간접적으로 Player에게 재미적인 요소를 제공하는 Subtle 한 개발센스". 

 

대표적인 : 마녀의 집

 

ib - 쯔끄루 호러게임

 

 

 

지금 생각해 보면, 그곳에서 보낸 시간들이 시간의 낭비라고 생각하는 것을 철회해야 할 것 같다. 첫 게임을 만들면서 느낀 것은 내가 알게 모르게 어깨 너머로 VRchat에서 배운 것들이 많았었다. 다른 학생들은 Unity Engine의 활용을 작년 학기 중에 처음 했었는데,  나는 지난 7년 동안 Unity로 만들어진 게임을 했으니. 운전을 처음 시작한 사람보다는 역시 운전을 해본 사람이 차에 대한 이해가 빠를 수밖에 없는 것처럼 말이다..

 

많은 우여곡절이 있었다.  우선 짧은 Time  Window에서 개발을 해야 한다는 점이었다. 한 달이라는 주어진 시간 동안에, 모든 그룹 Member 가 의기 투합하여 불철주야 개발을 했다면 은 이상적인 시나리오로써 문제점은 전혀 발생하지 않았겠지만. 모두가 다른 Coding 실력을 갖고 있으며, 모두가 다른 Coding 실력을 갖고 있었다. 또한, 어떤 이들은 연락을 받지 않거나 혹은 어디서부터 시작해야  할지 모르는 실력적 차이가 발생했다.

 

하지만 그들을 비난할 수가 없다는 것은 명확하지, 나도 마찬가지로., 대학교에서는 실수를 하고 모자란 부분을 찾기 위해 대학교에 오는 것이니까.  쉽지 않은 일이었지만, 이러한 고생이 모여 나중에 같은 일이 발생했을 때. 지금의 일이 가장 쉬웠다고 말하리라. 


🧩 The Five Floors 소개

Explore the unexpected. Navigate choices. Shape your story.

  • Salieri009, Niclas Rogulski, SpaceCharlie, SlipperySalmon999

 

초기 콘셉트는 Narrative 게임이었다. Stanley Parable처럼, 유저의 선택에 따라 엔딩이 분기하고 그리고 그 각기의 엔딩에 따라서 2회 차 3회 차 플레이 시에 색다른 느낌을 주고 싶었다. 본래 내가 좋아하는 게임이, 의도치 않은 선택으로 인한, 의도치 않은 엔딩의 변화 같은 것을 좋아하기 때문이랬다..

 

하지만, 여러 어려움이 많았다. 앞서 말했듯, 모두가 다른 콘셉트를 지니고 있었고, 모두가 개발 실력이 콘셉트에 따라주는 것은 아니었다, 아이디어는 있지만 그것을 어떻게 Game 내에서 실행시킬지는 어디까지나 Developer의 실력에 결정되는 게 있었으니까. 

 

 

스토리 보드 

놀랍게도 ! 

이 게임은 스토리 보드가 존재한다. (물론, 실제로 반영이 되지는 않았지만.)

 

수많은 스토리 보드 중에서

"뺄 건 빼고, 더 할 건 더하자 "하는 것도 여러 어려움이 있었다.

 

"게임의 조건을 따르면서 논리적으로 player 가 납득하는 이야기를 만들어 나가는 것." 이 중요하다고 생각하기 때문이었다.

비 폭력적 게임을 만들어야한다, 하지만 "재미있게"

 

 

물론, 혹자들은 게임을 만드는데 그렇게 까지 시간을 들여 스토리 보드를 만들 필요가 없지 않나. 이야기를 할 지는 모른다. 

나는 달리 생각했다

 

 

누군가는 게임을 "재미"를 위해

스트레스 "해소"라는 목표를 위해 한다면,

나는 게임을 "이야기를 만들기 위해" 한다. 

 

 사용자가 만들어가는 이야기들, 그 이야기가 모여 사회를 형성하고 또한 Community를 만든다. 그렇기에 "오픈 월드" 게임이나 "메타" 관점에서 개발된 게임들을 좋아하는 이유 중 하나였다. 그리고 게임이 하나의 "문화"가 되고 "Community"가 되는 순간. 그것이야 말로 게임을 만드는 사람의 "꿈"을 이뤘다고 생각한다. 

 

게임은 영원히 사라질 리가 없다

한잔해

 

 

개발자는 죽어도, Legacy 가 되어 그다음 게임의 영향을 주겠지.

그것이 삶을 추구하는 아름다움이라고 생각한다

 

( 그렇기 때문에, 양산형으로 찍어 나오는 P2W 게임을 난 좋아하지도 않는데, )

(뭐 어쩌겠는가, 내가 좋아하지 않더라도. 먹고살려면 그런 게임을 만들어야하늕 사람들이 있는 거지. )

지금은 하나의 문화가 된 젤다의 전설 처럼

 

 

또한 이러한 성향이 있어, Stanely Parable의 Dynamic 한 선택지를 되게 좋아했다. 게임은 어디까지나 "게임"일 뿐, 그 역할은 사람들을 "사회"로 돌려보내야 한다는 것을 난 극히 동의하니까. 

 

2015년에 했던것을 난 기억한다
아직도 돌아오지 않는 Player 를 기다리는 게임....

 

 

다시 본론으로

스토리 #1: 늙은 주인공

  개발 초기 한 기획 문서에 따르면, 첫 번째 이야기 구상에서는 60세의 은퇴한 아버지가 주인공이었다 그는 잃어버린 아들을 찾기 위해 한때 다녔던 회사에 왔다가 갑자기 반복되는 방(루프)에 갇히게 된다. 마침내 밝혀진 진실은 주인공 자신이 학대적이었던 과거를 지니고 있었고, 사실 아들은 일부러 아버지를 떠났다는 것이었다. 반복되는 이상한 공간들은 주인공의 노환성 치매 증상으로 인한 것이었다

 

 

   이 이야기는 과거의 죄책감과 망각, 잃어버린 관계의 비극을 다루기 때문에 전체적인 분위기가 매우 어둡고 우울했다. 무거운 죄책감과 비극적인 진실이 뒤섞여 있어 플레이어에게 깊은 감정적 여운을 남긴다. 다만 게임에서 중년을 넘긴 주인공의 이야기는 흔치 않으며, 상대적으로 젊은 게이머들이 이러한 노년층 캐릭터의 심리에 쉽게 공감하기 어렵다는 점도 고려되었다. 스토리 자체는 감정적으로 강렬했지만, 지나치게 무거운 톤과 반복적인 진행 방식은 일부 플레이어에게 부담으로 다가올 수 있었다.

결국 이 이야기의 핵심 요소(반복되는 방과 주인공의 내면 갈등)는 게임의 은유적 소재로 일부 남았지만, 실제 최종 버전에서는 보다 추상적·메타적인 표현이 채택되었다. 예를 들어 **“매 층마다 비밀이 있으며, 일시정지마다 시험이 된다”**는 공식 문구는 반복 속에 숨겨진 수수께끼를 강조한다

 

  이렇게 1번 구상의 반복 구조와 불안감은 ‘비밀이 숨겨진 공간’이라는 테마로 변형되어,

 

《The Five Floors》 특유의 신비로운 분위기를 구축하는 데 활용되었다.

스토리 #2: 시간 요원

   두 번째 구상에서는 시간과 이상 현상을 관리하는 비밀 기관의 요원이 주인공이었다. 그는 꼼꼼하고 책임감 있는 인물이지만 오만한 면도 가지고 있다. 이야기는 그가 자신이 속한 기관이 사실은 인간의 잠재력을 억압하는 시스템임을 깨닫게 되고, 그제야 자신 역시 그 제도의 일원에 불과했다는 사실을 알게 된다는 내용이었다. 이어 주인공은 시스템에 순응할지 반란할지 선택해야 한다는 중대한 딜레마에 직면한다. 이 설정은 현실을 통제하는 조직이라는 공상적 개념과 자유에 대한 탐구를 담고 있어 철학적이고 메타적인 서사를 내포하고 있었다.

 

  감정적으로는 억압에 대한 분노와 정체성 혼란, 선택의 무게가 중심이 된다. 주인공이 자신이 행해온 일이 자연스러운 현상이 아니라 제도적 통제의 부산물이었음을 깨닫는 순간, 플레이어에게 권위체계에 맞서는 통렬한 질문을 던진다. 그러나 매우 추상적이고 복잡한 설정이어서 일반 플레이어가 쉽사리 따라가기에는 난해할 수 있었다. 최종 게임에서는 이 구상에서 제시된 구체적인 기관의 스토리 대신, ‘플레이어와 게임 세계의 관계’를 질문하는 내레이터와 선택지 위주의 메타적 내러티브가 강조되었다. 즉, 권위적인 시스템을 다루던 설정은 희미해진 반면, 그로부터 파생된 불신과 반항의 정서는 간접적으로 게임의 톤에 스며들었다.

스토리 #3: 피실험자

  세 번째 스토리 구상에서는 탁월한 정신력과 지성을 지닌 여성 피실험자가 주인공이었다. 그녀는 처음에는 자신이 인위적인 실험 공간에 갇혀 있다는 사실조차 모르고 있었지만, 호기심과 의지를 바탕으로 주변의 이상현상을 탐색하며 점차 깨우친다. 시간은 마치 반복되는 것 같지만 실제로는 흐르고 있었고, 결국 그녀는 자신 또한 거대한 컴퓨터 시스템의 일부에 불과했음을 알게 된다. 이 과정에서 그녀는 자신의 존재와 현실의 본질에 대한 충격적인 깨달음을 겪게 된다.

 

  감정적으로는 혼란과 경이로움, 그리고 자신의 운명에 대한 중압감이 뒤섞여 있다. 반복과 변주 속에서 진실을 찾아가는 과정은 한편으로 긴장감과 신비감을 자아내지만, 너무 난해한 설정은 플레이어가 감정적으로 몰입하기 어렵게 만들었다. 최종 버전에서는 명시적인 실험 배경 대신, 플레이어가 자신을 둘러싼 현실의 모순을 점진적으로 인지하게 되는 메타 서사가 중심이 되었다. 다시 말해, 실험대상의 각성이라는 구상은 퍼즐을 통해 현실의 왜곡된 측면을 드러내는 형식으로 재해석되었으며, 그 자체가 은유적으로 반영되었다.

 

 

 

 

안타깝게도,  이 세명의 캐릭터가 게임에 등장하는 일은 없었다. 
뭐, 그래도 컨셉을 개발하면서 배운 것도 많지 않은가? 그거면 된거지. 

 


 

🛠️ 나의 역할 

이번 프로젝트에서 저는 여러 영역을 맡아 다양한 방식으로 기여했습니다:
  • 마케팅: 게임을 알릴 수 있는 전략을 기획하고 홍보용 콘텐츠도 함께 제작했습니다.
  • 페이지 디자인: itch.io 게임 페이지의 레이아웃 및 시각적 요소들을 담당했습니다.
  • Development Log 작성: 개발 중간중간 진행 상황을 기록하고, 주요 업데이트 사항들을 Dev Log 형태로 공유했습니다.
  • 아이디어 공유 및 기획 회의 참여: 팀원들과 함께 게임 콘셉트, 스토리 전개, UI/UX 등에 대해 의견을 교환하고 아이디어를 발전시켰습니다.
  • 코드 작성: Unity를 기반으로 한 게임 코드 일부를 작성하며 직접 개발에도 참여 (Level 4)

 

  코드 작성은, inheritance를 이용해서 코드를 작성했다 : Tool Base 라는 코드를 만들어서, 4개의 Tool 에 inheritance 를 넣어 조정하는 것으로 코드를 작성했고. Observe pattern 도 많이 사용했다. 개발을 해본 사람의 입장에서 게임을 플레이 해보면, 어떠한 패턴과 어떻게 상호작용이 되는지 쉽게 알아 차릴 수 있을 것이다.

 

내가 담당한 것은 Camera Tool 이었는데, 게임상에 플레이를 위해 어떠한 과정을 통해서 Camera 가 설정이 되었는지는, 너무 우여곡절이 많았다. 이미 Player 가 할당된 "Player Camera" 가 있었기 때문에, Tool 을 습득하는 과정에서 도구 Camera 를 Override 하는 버그도 있었다.

 

그리고 이상현상도 비슷하게, Anomaly Default 를 inherit 해 4개의 각기 다른 Anomaly 를 만들고 게임 상에서 배치 하는 것을 활용했으니까.. 버그도 없지도 않았다.

 

플레이 테스트를 계속 해보면서, 유저가 Camera 를 활용해서 "꼼수"를 부리는 것도 방지 하기 위해서 많은 노력을 했다.

 

  물론, 이 것도 "뚫으려는 자" 와 "막으려는 자" 의 싸움이지만. 카메라를 활용한 버그 중에서는 Object 뒤 에 있는 물체도 Interaction 이 가능한 버그도 잇었다. 하지만, 카메라 앞에 오브젝트가 있어, 그 Raycast가 그 끝에 닿지 않는다면 나오지 않도록 했는데. 일단 간단한 Anomaly Interaction 에는 문제가 없지만, 향후 대형 프로젝트나 게임 개발을 할때는 요구 되는 요소가 많으니, 그 것에 대해 생각하게 되는 계기가 되었다. 

 

 

마무리

이처럼 개발 초기의 세 가지 이야기 아이디어는 모두 현실의 불확실성과 인간 존재의 본질을 묻는 묵직한 주제 의식을 공유하고 있었다. 최종 완성된 《The Five Floors》는 이들 플롯을 그대로 구현하지는 않았지만, 게임 전반에 걸쳐 그 여운을 찾아볼 수 있다. 예를 들어 공식 소개에서는 이 게임을 “현실이 휘어지고, 층이 이동하며, 아무것도 보기에는 같지 않은” 내러티브 기반 심리 퍼즐 게임이라고 설명했다.

 

  개발팀은 버려진 이야기들의 테마를 융합하여 결국 ‘균형(Equilibrium)’과 ‘변화(Shift)’라는 철학적 모티프를 강조했다. 반복 속에 숨겨진 진실, 권위에 맞서는 반항, 존재에 대한 의심 같은 요소들은 직접적인 스토리로 남진 않았지만 게임의 미스터리한 분위기와 내러티브 톤 곳곳에 반향을 일으킨다. 결과적으로 《The Five Floors》는 원래의 플롯을 따르지 않지만, 이러한 과정을 통해 다듬어진 심리적 깊이와 철학적 무게를 지닌 작품으로 완성할려는 노력이니...


사담 : 

 

돌고 돌아서, 사람은 운명을 찾아가는 것일지도 모른다 하는 생각도 든다.

고등학교때 쯔꾸르 게임 개발 동아리에 가입한적이 있었으니까.

 

 

 

 

 

 

 

ㅋㅋ.... 조금만.. 더 열심히 하자